quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Wolfire Games Bundles Humildes


A Internet introduziu um mundo de novas possibilidades de negócios, revolucionando a forma como as empresas operam em quase todos os setores. Um plano de negócios interessante possibilitada pela Internet é o modelo pay-what-you-want preços. Apesar de alguns restaurantes e outros estabelecimentos têm experimentado com pay-what-you-quer idéias, o modelo é mais difundida e eficaz na internet. Um dos primeiros exemplos de um sistema deste tipo foi o lançamento do álbum In Rainbows Radioheads, que permitiu que os fãs de pagar qualquer valor que eles queriam em troca de um download digital do álbum. Mais recentemente, pay-what-you-querer se tornou uma forma popular de distribuir jogos de vídeo independentes. Por exemplo, Wolfire Games distribuiu uma série de feixes independentes, independentes da plataforma de jogos, chamados Pacotes humilde, e de uma base pay-what-you-quer.

O Indie Bundle Humble

O primeiro conjunto Humble, lançado em 4 de maio de 2010, incluiu um número muito aclamados jogos independentes, incluindo World of Goo, Aquaria, e Penumbra: Overture. Embora os críticos do sistema pay-que-você-quer-se argumentar que as pessoas vão pagar menos do que o verdadeiro valor de um produto quando eles são autorizados a fixar o preço de si, o primeiro conjunto Humble gerado mais de US $ 1 milhão em doações ao longo da primeira semanas período em que foi oferecido, mostrando que o modelo de precificação pode alcançar o sucesso impressionante.

O mercado de jogos de computador

Além de mostrar o poder do modelo pay-what-you-want preços, o primeiro conjunto Humble (chamado de Bundle Indie Humble) deu desenvolvedores de jogos independentes a oportunidade de distribuir seu trabalho a um público mais vasto do que poderiam ter sido possível. Isto é importante, devido à dificuldade de distribuição aumentado computador jogo em geral. Embora possa haver muitas razões para a popularidade em declínio dos jogos de computador, uma explicação fácil é que os avanços na tecnologia de consola de jogos (como o Nintendo Wii eo Xbox sistema Kinect) não só foi acompanhada por avanços comparáveis ​​em tecnologia de jogos de computador. Inovação no mundo da informática tem se concentrado em conexão social e mobilidade em vez de jogos. Se os desenvolvedores principais de jogos de computador estão tendo dificuldades, os desenvolvedores independentes, sem dúvida tem um tempo ainda mais áspera. Projetos como o Humble Indie Bundle ajudar os desenvolvedores indie ganhar exposição e fazer um pouco de dinheiro, sem sucumbir às tendências do mercado de jogos ultrapassados.

Pacotes de Segunda e Terceira

Depois do sucesso do Indie Bundle originais Humble, Wolfire lançou um pacote de segundo. O segundo maço incluído um outro conjunto de jogos realizados independentes, incluindo Braid e Machinarium. Mais uma vez, o projeto foi um sucesso, gerando mais de US $ 1 milhão em doações nos primeiros dias, em última análise, superior a US $ 1,8 milhões. Em 12 de Abril de 2011, um terceiro pacote foi lançado. O pacote de terceiro, chamado de Bundle Frozenbyte Humble, diferente dos dois primeiros na medida em que caracterizou os jogos a partir de um único desenvolvedor independente Frozenbyte.

O problema com o pacote de Frozenbyte

Ao se concentrar em um desenvolvedor, o pacote de terceiros representaram mais de um esquema de marketing do que um inovador sistema de distribuição baseado na comunidade do jogo. Enquanto os dois primeiros pacotes viu desenvolvedores de jogos e entusiastas se unindo para destacar os projetos artísticos e criativos de desenvolvedores de jogos independentes, o pacote Frozenbyte, pode-se argumentar, tinha um mais excludente, atmosfera anúncio semelhante. Embora Frozenbyte em si é um desenvolvedor de jogos independentes, aumentando a exposição de uma única empresa remove um pouco da emoção de apoio mútuo dentro de toda a comunidade indie jogos. No futuro, as organizações experimentam com o modelo pay-what-you-want faria bem em lembrar que as funções de modelo por causa de uma relação implícita entre o cliente eo distribuidor.

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